Lorcana - Mit tanultunk az Első Fejezetből
A Ravensburger gyűjtögetős kártyajátéka, a Disney Lorcana 2023 nyarának végén tört be a TCG-k piacára és tett szert elképesztő népszerűségre nem csak Európában, de a tengerentúlon is. A Disney mesehőseit felsorakoztató játékot sajnos egyelőre nem forgalmazzák hivatalosan Magyarországon, ugyanakkor kisebb-nagyobb (főleg kisebb) tételekben néhány magyar kártyabolt is a kínálatába helyezte, valamint a német ajkú szomszédainknál is elérhetőek a termékek, így szerencsére a Lorcana rajongói, kompetitív játékosai is megtalálhatják a számításaikat.
A játék szabályainak részletes leírásába itt nem bocsátkoznék, hiszen számtalan tartalom került már fel e témakörben angol és magyar nyelven egyaránt, erre a linkre kattintva betekintést nyerhetünk a Lorcana alapjaiba és szabályrendszerébe egy 20 perces videó és Game-Obscura segítségével, de az igazán mazochisták ide kattintva még szlovák nyelven is megismerkedhetnek a játékmenettel.
A Disney Lorcana legelső szettje - aminek a kiadó kreatív csapata éveken át tartó gondolkodás után a “First Chapter” nevet adta - 2023 augusztusában tört be a TCG-k világába, és összesen 204 darab különböző elérhető kártyával vezette be a játékosokat ebbe a csodálatos világba. Mivel értelemszerűen a 204 darabos card pool nem nevezhető a legnagyobb mélységgel bírónak, a First Chapter a gyakorlatban egyfajta bevezetőként szolgál, ugyanakkor a kiadása után megjelentek a lokális, kisebb versenyek (még Magyarországon is), kialakult egyfajta versenymeta, így mindannyian levonhattuk a kezdeti tanulságokat a játékkal kapcsolatban, amelyeket ebben a cikkben szeretnék - a teljesség igénye nélkül - bemutatni.
1) Inkable
A Lorcanában a lapok kijátszásához ún. Ink-ek szükségesek, körünk elején eldönthetjük, hogy mely lapunktól válunk meg úgy, hogy azt Ink-ként rakjuk le, így a játék során már többet nem láthatjuk, azonban segítségével ki tudunk játszani lapokat (a részletekért lásd a szabályokat). A trükk azonban az, hogy nem minden lap használható Ink-ként, nem minden lap bír ilyen alternatív és egyben nélkülözhetetlen felhasználási formával.
Az első játékok alapján nyilvánvalóvá vált, hogy a pakliépítés során alapvető szempont, hogy hány darab nem inkelhető, azaz uninkable kártyát kívánunk a paklinkba rakni, amennyiben ugyanis túl sok ilyen lapot emelünk be, sokszor állhat be az ún. “manahalál", a kezünkben befagyhatnak a lapok, mert nem tudunk Ink-eket lerakni, így végső soron magukat a lapokat sem az Ink-ek elköltésével. Másfelől nyilván az uninkable lapok nagyobb potenciállal bíró, erősebbek az inkable társaiknál, így csábító lehet minél több ilyen lapot forgatnunk a paklinkban, de óvatosan, nem szabad átesni a ló túlsó oldalára.
Általánosságban az a megállapítás tűnik az örök igazságnak, hogy egy 60 lapos pakliban 12-16 uninkable kártya használata az, ami az aranyközépútnak tűnik, ez az a mennyiség, amely mellett viszonylag alacsony az esélye annak, hogy befagy a kezünk (aminek egyébként a minden meccs elején használható mulligan is csökkenti a veszélyét).
Persze, ahogy minden jó TCG-ben, itt is van lehetőség egy kicsit csalni. Erre tökéletes módszerek a mechanikák, amiket Yzma - Alchemist, vagy Simba - Future King képviselnek, meghatározott feltételek teljesülése esetén bizonyos módon válogathatunk a paklink tetejéről, elkerülvén, hogy a következő húzásunknál egy nem kedvező lap kerüljön a kezünkbe (Yzma), vagy akár lecserélhetjük a haszontalan lapunkat egy kedvezőbbre (Simba).
2) Ink curve
A Lorcana manarendszere tehát egyfajta fix rendszer: a játékos az első körben lerak egy Ink-et, egy Ink van az asztalán, így max egy darab egyes költségű lapot tud kijátszani, a második körben lerak még egy Ink-et, már összesen két Ink van az asztalán, így két Ink-ből, két manából tud gazdálkodni, és így tovább.
A fix manarendszer miatt alapvető jelentőségű az ún. Ink curve, az, hogy a paklinkban lévő lapok száma alkosson egy gyönyörű ívet, ha azokat az idézési költségeik szerint csoportosítjuk. A tapasztalatok azt mutatják, hogy klasszikus esetben az Ink curve akkor a legideálisabb, ha 1-es költségnél alacsony számról elindul felfelé, 3-4 költségnél kicsúcsosodik, majd visszább esik. Természetesen ez a pakli típusától (Aggro/Midrange/Control) függően alapvetően eltérhet, a legáltalánosabban azonban így lehet szemléltetni a klasszikus pakli ívét. A lenti képen egy Amethyst-Emerald Aggro pakli Ink curve-e látható.
Könnyen lehet, hogy most azon gondolkodsz, hogy jó-jó, lehet elmélkedni az ideális Ink curve-ről és bevágni képeket fancy függvényekről, de izgalmasabb lenne itt is inkább csalni kicsit. Ha így van, te úgy kezdd a pakliépítést, hogy az első színed a Sapphire, és bekerül Mickey Mouse - Detective és/vagy One Jump Ahead. A két lap ugyanazt a mechanikát használja: kijátszásukkor a pakli felső lapja - függetlenül attól, hogy az milyen lap, inkelhető, vagy nem - az Ink-ek közé kerül. Bár az így szerzett Ink exerted érkezik, tehát a tárgyi körben még nem tudjuk felhasználni, a következő körben már igen, ami hatalmas előnyt tud nyújtani. Gondoljunk csak bele: a harmadik körben megérkezik Mickey, így negyedik körben már egy 5-ös költségű, tehát nagyobb impaktú lapot ki tudunk rakni, míg ellenfelünk ink hátrányban csak olcsóbb, azaz kisebb impaktú lappal tud majd operálni, ez a tény komoly fegyvertény lehet.
Megjegyzendő, hogy a hivatalos FAQ-ok alapján nyilvánvalóvá vált, hogy a játékosok nem nézhetik meg a meccs során, hogy milyen lapok szerepelnek az Ink-ek között lefordítva, így amikor a fenti két lap kifejti a hatását, nem fogjuk tudni, hogy pontosan melyik volt az a lap, ami az Ink-ek közé került, ami bizonyos esetekben erős hátrány is lehet.
3) Shift
Jó hír, hogy az Ink curve kicselezésére van egy sokkal egyedibb és szerintem élvezetesebb módszer is: a Shift. A Shift arról szól, hogy egy kisebb költségű karakterünket kirakjuk, majd ugyanilyen nevű karakterünket olcsóbban kijátszhatjuk Shift-tel, azaz úgy, hogy a kisebb költségű lapra ráhelyezzük, úgymond felfejlesztve, ha úgy tetszik, evolválva a kisebb hősünket. A Shift segítségével korábban kijátszhatunk magasabb impaktú karaktereket, hamarabb nehéz helyzetbe hozva ellenfelünket, hiszen neki kört/köröket kell még várnia, hogy ugyanolyan költségű, így hasonlóan domináns lapot kijátszhasson.
A kedvenc kombóm a First Chapterből, a Tinker Bell Shift tökéletesen bemutatja a fentieket. A harmadik körben ki tudjuk rakni Tinker Bell - Tiny Tacticiant, aki önmagában még nem bír komoly fegyverténnyel, képessége a fentebb bemutatott Simbáéra hajaz. A negyedik körben azonban ráshiftelhetünk, így megérkezhet Tinker Bell - Giant Fairy, a vadállat, aki érkezéskor már mindenkibe kioszt egy sebzést, majd képességével tulajdonképpen körönként két ellenséges lényt képes megoldani, ha az ellenfél nem tudja körbejátszani.
Fontos előnye a shiftelésnek, hogy a shiftelt, a nagyobb karakter úgy érkezik az asztalra, hogy már egyből képes terrorizálni, minden más karakterrel szemben nem szükséges egy kört várni mire üthet, énekelhet, questelhet, stb. A fenti két lap vonatkozásában ez azt jelenti, hogy ha Tinker Bell - Giant Fairy a negyedik körben megérkezik, rögtön el is énekelheti a Grab Your Sword című dalt, azaz a körben nem csupán egy, hanem három sebzést oszthatunk ki minden ellenséges lénynek, ami azt jelenti, hogy - főszabály szerint - valamennyi olyan lapot le lehet így takarítani, ami a negyedik körben az asztalon lehet. Nem egy aggro decket sikerült már így elcsípnem, és tapasztalataim szerint nem nagyon képes az ellenfél egy ilyen csapásból felállni.
4) Anticipáció
Végül pedig megtanulhattuk a Lorcana első szettjétől, hogy hogyan lehet ebben a játékban nyerni: ha hamarabb tudjuk, mi fog történni, minthogy megtörténne. A játék leglényegesebb eleme úgy tűnik az, hogy miután megismertük mi az a két szín, amiket az ellenfelünk használ, átgondoljuk, mik azok a lapok, amikkel játszhat, azok mikor érhetnek asztalt, és mi úgy alakítsuk a játékunkat, hogy már előre körbejátsszuk az ellenfél lehetséges lépéseit. Ennek oka egyszerű: az ellenfél körében nem cselekedhetünk, így a saját körünkben kell megoldanunk a következő kör nehézségeit.
A Tinker-Belles lapokat példaként használva az alábbi szituáció képzelhető el: ellenfelünknél van az asztalon egy Tinker Bell - Tiny Tactician, nálunk kettő darab karakter, mindegyik 2-es willpower-rel (védelemmel). Bár csábítónak tűnik, hogy a kettő lényünket elküldjük questelni, bele kell gondolnunk, hogy az ellenfél következő lépése lehet, hogy a Tinker Bell - Giant Fairy kijátszása lesz. Ha ez megtörténik, mind a két lapunk egyet sebződik kijátszásra, így életben marad, ha azonban a két lapunk questelt, így exertedek, azaz támadhatóak, az egyiket a Tinker Bell meg fogja ütni, ami a lap képességének köszönhetően a másik karakterünk halálát is okozni fogja. Ha azonban nem questelt a két karakterünk, nem exertedek, nem támadhatóak, így a körben nem fogja tudni őket leszedni az ellenfelünk, nem lesz veszteségünk.
Az eddigi játékaim alapján én úgy látom, hogy a kiélezett játékok kivétel nélkül azon múlnak, hogy ki tudja jobban előre megítélni az ellenfele lehetséges lépéseit, illetve ki az, aki valami váratlan és hatékony megoldást tud előrántani a paklijából, amivel a másik fél nem számolt. A kulcs tehát az anticipáció, előre körbe kell játszani mindent.
Remélem tetszettek ezek a gondolatok arról, hogy miket tanultunk a Lorcana első, bevezető szettjétől. A következő cikkben kicsit bemutatjuk a First Chapter alapján kialakult nemzetközi és a magyar metát, bemutatom az általam használt legeredményesebb paklit, majd mindezek után ismertetjük, hogy mit várunk mi a 2023. november 17-én megjelenő második kiadástól, a Rise of the Floodborn-tól.
Comments
Post a Comment